Norn Charakterstory


Ich bin Norn, geboren im wilden, freien Zittergipfelgebirge, mein Leben ist die Jagd.

Im Norden bekämpfte mein Volk unseren Erzfeind: Jormag, einen Drachen von Frost und Schnee.

Der Drache brach unseren Stolz, nicht aber unseren Kampfgeist.

Kurz vor unserem Ende sprachen vier Geister der Wildnis zu uns: Bärin, Rabe, Schneeleopardin und Wolf.

Sie riefen uns südwärts, fort vom sicheren Tod. Wir errichteten die Große Halle von Hoelbrak und suchten uns neue Jagdgründe.

Manche raten vom Kampf gegen Jormag ab. Ich sage, das größte Wagnis ist es, nichts zu wagen.

Eines Tages wird ein Held uns heimführen und den eisigen Griff des Drachen brechen.

Wie jede Beute muss man den Sieg jagen. Mein Instinkt, die Stimme meiner Seele, weist mir den Weg.

Wie meine Ahnen vor mir strebe ich nach Ruhm. Eines Tages wird mein Platz unter den Helden sein.

Die Geister der Wildnis flüstern mir ihre Geheimnisse zu. Ich gehe wohin mein Schicksal und Instinkt mich führen, denn sie haben mich nie irregeleitet.

Ich bin noch unerprobt, doch meine Taten haben mir schon Freundschaft und viel Respekt eingebracht.

Jedes Jahr wird in Hoelbrak eine Große Jagd veranstaltet. Nur die Besten werden eingeladen.

Mit Tapferkeit- und etwas Glück- sammle ich Trophäen und beweise mich. Dann trinke ich und prahle mit meinen Siegen!

Ich nehme die Herausforderung an. Ich genieße sie. Kommt, Gefahr und Abenteuer!

In den Hütten und Hallen meines Volkes werden das Schicksal- und die Geister- meine Legende segnen. Das ist meine Geschichte.

Thora Greifenbann: He! Hier drüben! Ihr wollt doch nicht Eure rumreiche Chance verpassen!

Thora: Seid gegüßt, Heldin! Kommt ihr, um an der diesjährigen Großen Jagd teilzunehmen?

Char: Aber natürlich! Sagt einfach, was ich tun soll, und dann tretet beiseite.

Thora: Jagd die wildesten Tiere, die ihr aufspüren könnt, und holt Euch Trophäen von Ihnen. Die besten Präsentiert ihr dann Ido dem Gerber, um Euren Wert zu beweisen. Wer die beste Trophäe hat und am tapfersten ist, wird zur Großen Jagd eingeladen. Knut Weißbär meinte, die diesjährige Veranstaltung dürfte eine der gefährlichsten werden. Ich habe gehört, dass selbst die berühmte Eir Stegalkin teilnehmen könnte.

Char: Ich freue mich darauf, beide zu beeindrucken- nachdem ich mir meinen Platz bei der Jagd verdient habe.

Ido: Seid mir gegrüßt! Ich bin der Lederer hier. Ido meine Name. Ihr erlegt sie, ich stopf sie aus. Trinken, singen und prahlen! Herrlich, so ein guter, altmodischer Bierrat. Andere heben sich das Feiern für Feiertage auf, aber ich sage immer, jeder Tag, den man am Leben ist, muss gefeiert werden! He, Knut, seht Euch diese eindrucksvolle Trophäe an! Sie ist der Großen Halle würdig, sage ich!

Knut Weißbär: In der Tat! Ihr seid geübt, Eure Beute zu verehren. Ihr habt es verdient, dieses Jahr an der Großen Jagd teilzunhemen! Ich habe eigenhändig Issomir hierher gebracht, den mächtigen Wurm. Er wartet oben auf dem Plateau auf jemanden wie Euch, der ihn zum Kampf fordert. Die große Eir Stagalkin bewacht ihn, bis die Jagd beginnt. Wenn die Zeit gekommen ist, werdet ihr mit den anderen zum Plateau oberhalb des Tals ziehen. Dort werdet ihr Euch Issomir stellen und ihn besiegen- wenn ihr könnt.

Char: Das kann ich, und das werde ich. Dort wird meine Legende beginnen!

Eir Stegalkin: Jäger! Das ist Eure Chance, es Knut Weißbär gleichzutun! Worauf wartet ihr noch?

Eir: Das ist unsere Beute! Los, zeigt uns was ihr könnt! Vergesst nicht die kleinen. Sie sind auch gefährlich! Setzt ihm ordentlich zu! Lasst Garm nicht den ganzen Spaß! Er schwankt schon. Bringen wir es zu Ende!

Habel Eisbrecher: Was für eine Jagd! Ich habe von Eurem Sieg gehört. Sehr beeindruckend.

Char: Danke. Es war ein harter Kampf, und ich bin auf meinen Anteil daran Stolz.

Habel: Ein hervorragender Beginn Eurer Legende. Wisst ihr, viele Leute hier haben Probleme, die gelöst werden müssten. Jemand wie ihr könnte da eine große Hilfe sein. Wenn ihr Eure Fähigkeiten nutzt, verfeinert ihr sie. Und Eurem Ruf wird es sicher nicht schaden, wenn ihr anderen helft! Denkt an den Ruhm!

Char: Ich werde diesen Problemen nachgehen und sie lösen. Dann sehen wir, wie meine Legende wächst.

Gamli: Hallo, und danke , dass ihr gekommen seid. Ich habe ein ernstes Problem. Der Wolf lehrt uns, zusammenzuarbeiten, als ein Rudel. Ich bitte Euch in seinem Namen um Hilfe.

Char: Ich bin immer bereit, zu helfen, Gamli. Natürlich halte ich mich an die Lehren des Wolfes. Sagt mir, was für ein Problem ihr habt.

Gamli: Es betrifft die Krieger-Schamanen, die Havroune: Valda, Lehrling des Wolf-Havrouns, wurde in tiefen, todesähnlichen Schlaf im Wald gefunden. Nichts was ich tue, scheint zu helfen. Es gibt eine Behandlung, die ich noch ausprobieren könnte, aber dafür bräuchte ich eine besondere Blume namens Wintersalbei.

Char: Und dieser Wintersalbei kann Valda wiederbeleben?

Gamli: Das hoffe ich. Leider findet man die Pflanze nur tief in den Grawl-Höhlen im Osten. Es wird schwierig sein, an den Grawlen vorbeizukommen und eine Blume heil zurückzubringen. Wenn ihr es schafft, bringt sie zur Großen Halle von Hoelbrak. ich werde dort sein, an Valdas Seite.

Char: Ich werde diese wertvolle Pflanze besorgen, Grawle hin oder her. Das schwöre ich beim Wolf!

Char: Hier ist Wintersalbei, Gamli. Hallo, Eir. Hat der Schamane auch Euch zu Hilfe gerufen?

Gamli: Sie sagt, sie sei hergekommen um Euch zu beobachten. Doch der Wolf will, dass sie hier ist. Valda hat immer wieder kurz das bewusssein erlangt und über die Geisterwelt fantasiert. Der Salbei sollte sie beruhigen. Sie sagt immer das selbe: Eindringlinge in den Nebeln!

Eir: Havroun Svena wird am Schrein sein. Ich weiß, sie wird uns helfen wollen.

Eir: Als die Havroun der Schneeleopardin ist Svena ohnehin schon betroffen, aber sie ist darüber hinaus auch noch eine Freundin. Sobald wir ihr die Situation erklärt haben, wird sie uns ganz bestimmt helfen.

Char: Wenn sie klug ist, wie ich denke, dann hilft sie uns, die Söhne zu kriegen, bevor die Söhne sie kriegen.

Eir: Es ist ein weiter Weg. Alles gute.

Svena: Eir Stegalkin! Schön, Euch wiederzuesehen. Und ist das nicht die Bezwingerin von Issomir? Eurer Besuch ist mir eine Ehre.

Char: Die Ehre ist ganz auf meiner Seite, aber unser Besuch hat einen ernsten Grund. Wir bitten Euch um Holfe. In den Nebeln geschieht irgendetwas entsetzliches.

Svena: Das hatte ich schon befürchtet. Ich habe Chaos in den Nebeln gespürt, und einen Schleier des Grauens liegt über dem Wolfschrein. Erzählt mir, was ihr wisst.

Char: Valda, Lehrling des Wolf- Havrouns, wurde von etwas niedergestreckt, dem sie in der Geisterwelt begegnete. Jetzt ist sie dem Wahnsinn verfallen und stammelt wirres Zeug.

Eir: Ihr Meister, Havroun Solvi ist verschwunden. Schamane Gamli hat für Valda getan, was er konnte, aber wir brauchen Eure Hilfe, um in die Geisterwelt zu gelangen und das unrecht wieder gut zumachen.

Svena: Verstehe. Ich kann Euch hinbringen, aber es wird gefährlich. Ein Portal zu öffnen, erfordert meine gesamte Konzentration, also müsst ihr mich beschützen während ich es tue. Lasst uns anfangen. Wenn die Leopardin uns beisteht, kommen wir noch rechtzeitig.

Svena: Wir kommen jenen zur Hilfe, die sich der Verteidigung der Geister der Wildnis widmen. Segent uns mit klarer Sicht und schützt uns vor dem nahenden Übel. Gewährt uns sicheren Übergang in die Nebel.

Svena: Beim Blut des Wurms! Söhne Svanirs in der Geisterwelt? Unmöglich! Sinnlos! Wir sind hier zu verwunbar. Ich bringe uns zurück in die Welt der lebenden. Geister der Wildnis, erhört meine Bitte! Behütet uns vor dieser Gefahr, helft uns, Euer Reich zu verlassen!

Svena: Ich habe so etwas noch nie gesehen. Jormag ist kein Geist der Wildnis. Auch wenn sie sich "Schamanen" nennen: Es dürfte seinen Anhängern nicht gelingen, in die Geisterwlt einzudringen.

Eir: Das könnte erklären, warum Valda ständig von Eindringlingen sprach. Die Svanir müssen den Wolf-Havroun angegriffen haben, genau wie uns.

Svena: Ich muss mich ausruhen und meditieren, um mein Gleichgewicht wiederzufinden. Danach werde ich mit Valda sprechen.

Char: Das wird nicht einfach sein. Valda ist wahnsinnig, stammelt wirres Zeug. Nichts, was sie sagt, ergibt einen Sinn.

Svena: Für Euch vielleicht nicht, aber möglicherweise werde ich daraus klug. Treffen wir uns in der Großen Halle.

Svena: Ich wünschte, ich könnte mehr tun. Andere mitzunehmen war schwieriger, als ich dachte. Valdas Zustand hat sich nicht verbessert. Ihr Geist sitzt zwischen dieser Welt und den Nebeln fest. Sie kann nicht wieder richtig in ihren Körper schlüpfen. Havroune können die Nebel in körperlicher Gestalt betreten; wir können jedoch auch unseren Geist dorthin senden und unseren Körper zurücklassen. Es ist sehr schwierig.

Eir: Was ist, wenn Solvi getötet wurde, während er Valda das Geistwandeln beibrachte? Dann könnte ihr Geist dort gefangen sein, verloren in den Nebeln.

Svena: Ja. Aber wenn wir sie aus den Nebeln retten, müssen wir gegen die Söhne Svanirs kämpfen. Und ich bin ihnen dort unterlegen.

Eir: Dann brauchen wir einen erfahreneren Havroun. Ich schlage Wiebe vor, Havroun des Raben, oder Grechen, Havroun der Bärin. Sie vertragen sich nicht, wenden wir uns also nur an einen der beiden.

Svena: Einverstanden. Beide wären besser geeignet als ich. Gamli und ich kümmern uns um Valda, bis ihr und die Bezwingerin zurück seid.

Svena: Habt ihr Euch entschieden? Wiebe vom Raben oder Grechen von der Bärin?

Char: Ich nehem Wiebe. Die Methoden des Raben erscheinen mir besser. Wo finde ich ihn?

Svena: Wiebe verbringt viel Zeit in den Höhlen der Schauffler in der Nähe der Doldenvan-Passage.

Char: Dann fangen wir da an. Danke für Eure Hilfe.

Eir: Jetzt aber schnell. Der Havroun des Raben ist irgendwo in diesen Höhlen.

Wiebe: Soso. Die Bezwingerin von Issomir, und die berühmte Eir Stegalkin. Wie wäre es, wenn ihr mir ein wenig zur Hand geht? Die Schauffler hier haben etwas, das dem Raben-Schrein gehört, und ich habe vor es zurück zu holen.

Char: Wir helfen gern, aber danch müssen wir reden.

Wiebe: Ah, endlich, das Bildnis, das aus unserem Schrein gestohlen wurde. Der Rabe soll den Dieben die Augen aushacken! Also...was wünscht ihr?

Char: Havroun Svena schickt uns. Es geschehen Dinge in der Geisterwelt. Schlimme, finstere Dinge.

Wiebe: Schlimm und finster ist mein Spezialgebiet. Aber Svena sieht man selten um Hilfe bitten. Die Schneeleopardin liebt die Unabhängigkeit. Was verunsichert sie so?

Char: Irgendwie sind die Söhne Svanirs in die Geisterwelt eingedrungen, und jetzt ist der Wolf-Havroun verschwunden.

Eir: Solvis Lehrling ist in den Nebeln gefangen. Wenn wir ihren Geist finden, finden wir auch Solvi.

Char: Wir brauchen einen erfahrenen Havroun, der uns in die Nebel bringt. Jormags Jünger abwehrt und uns Valda retten hilft. Svena hat Euch empfohlen.

Wiebe: Aber ja. Für andere Havroune tu ich alles, besonders wenn ich den Svanir damit schaden kann. Wir treffen uns in der Großen Halle von Hoelbrak, sobald ich dieses Bildnis zurückgebracht habe.


Eir: Svena wird das Portal öffnen und hierbleiben, um es aufrechtzuerhalten, damit wir Valda retten können. Übernehmt ihr die Führung, ich folge Euch.

Svena: Ich gebe mein Bestes mit dem Portal, aber der Rest liegt bei Euch. Bitte findet Valda und rettet sie. Vernichtet alle Söhne Svanirs, die ihr findet.

Char: Nur keine Sorge. Wir bringen Valda zurück.

Eir: Seht! Da ist Valdas Geist.

Char: Ich sehe sie. Sie kämpft mit jemandem!

Wiebe: Ich kenne den Halunken: Styrr Frostklinge. Er nennt sich Drachen-Schamane, aber er ist ein Dummkopf. Der Drache hat keine Schamanen, nur Sklaven.

Char: Ihr da! Lasst das Mädchen in Frieden.

Styrr: Pah! Ich nehm es mit Euch allen gleichzeitig auf! Jormags Wille ist mächtig! Im Namen des Drachen, wir erobern die Nebel und vernichten die Geister selbst! Kommt, Brüder! Zeigt ihnen die unübertroffene Macht des Drachen. Wenn ich über Svanirs Kräfte verfüge, kann ich so viele Portale öffnen, wie ich brauche!

Valda: Gepriesen sei der Wolf, dass ihr kommt! Wie lange war ich...nein, unwichtig. Wir müssen Meister Solvi finden! Er brachte mir das Geistwandeln bei, als wir angegriffen wurden. Er schrie und verschwand...An seiner Stelle erschien ein zerklüftetes Portal. Die Söhne Svanirs kamen hindurch, und seither versuche ich, sie abzuwehren. Sie prahlten, sie hätten meinen Meister mit einem magischen Dorn aus verdorbenem Nebel besiegt.

Wiebe: Hmm. Das und Solvis Kräfte könnten ein solchens Portal schaffen. Sie müssen Solvis Körper in der Welt der lebenden angegriffen haben, während sein Geist hier war.

Char: Dann retten wir Solvis Körper, genau wie Valdas Geist. Wir schließen die Bresche im Schleier zwischen den Welten und töten diejenigen, die sie geschlagen haben.

Eir: Zuerst müssen wir Valda hier wegbringen. Sie kann uns zu Solvi führen und uns helfen, uns auf das vorzubereiten, was die Svanir mit uns vorhaben. Vergesst nicht, ein unvorbereitetet Jäger wird rasch zur Beute.

Wiebe: Ich sehe, ihr spielt jetzt die Lehrerin, Eir. Eure Lektion muss aber warten. Zunächst einmal müssen wir zurück in die körperliche Welt.

Valda: Ich muss Meister Solvi finden. Er meditierte beim Jägersee, als wir angegriffen wurden.

Eir: Wir bringen Euch hin. Kommt ihr mit uns, Wiebe?

Wiebe: Ich kann nicht. Ich muss zum Schrein der Raben. Meine Leute müssen das erfahren.

Eir: Verstehe. Habt Dank für Eure Hilfe. Viel Glück, und mögen die Geister über uns wachen.

Valda: Wir müssen uns beeilen. Haltet durch, Meister Solvi, ich bin gleich da!
Eir: Valda, wartet! Das schafft ihr nicht allein. Lasst Euch von uns helfen, gemeinsam können wir Solvi retten. Sie wissen, dass wir kommen, und sie scheinen sich vorbereitet zu haben. Rechnet mit allem.

Valda: Da! Der Dorn hält Solvis Geist zwischen Leben und Tod fest. Seine Seele ist gefangen. Deshalb kann sich das Portal nicht schließen. Es wartet darauf, das er hindurchgeht.

Char: Weg von Havroun Solvi, Frostklinge! Euer Vorstoß in die Nebel endet hier.

Styrr: Mit Euch also beschäftigt sich Stegalkin seit neuestem? Zeitverschwendung. Der Drache wird die Welt verschlingen.

Eir: Lasst Euch nicht von ihm Ködern, Bezwingerin. Wir müssen irgendwie zu Solvi gelangen. Valda! Beschützt Euren Meister.

Char: Ich gebe keine Ruhe, bis Frostklinge und alle Söhne Svanirs hier bezhalt haben für das, was sie getan haben.

Styrr: Ich werde Euch töten, häuten, und mir aus Eurer Haut Stiefel machen!

Valda: Meister Solvi! Wenn wir uns beeilen, können wir Euch nach Hoelbrak zurückbringen, zu den Heilern. Sie können...

Solvi: Ich nehme jetzt meinen Platz in der Legende ein. Das Amt des Havrouns lege ich in Eure Hände. Erinnert Euch an alles, was ich Euch beigebracht habe, an alles, was ihr gelernt habt. Sucht Euch Hilfe, wenn es nötig ist. Wir sehen uns...in den...

Eir: Solvis Bürde liegt nun auf Euren Schultern, Valda. Ihr seid jetzt Wolf-Havroun. Ihr müsst seine Legende übertreffen. So ehren Schüler ihren Meister.

Char: Dann werde ich Euch genauso Ehren.

Eir: Es war Eure Reise, Bezwingerin. Ich war nur da, um Euch zu führen. Der Weg zum Heldentum ist schwer. Ich bin ihn gegangen. Jetzt seid ihr an der Reihe. Wenn ihr künftig meine Hilfe braucht...egal, wobei...dann fragt mich einfach. Ich werde antworten.

Eir: Schön, Euch wiederzusehen, Bezwingerin, Kommt, wir müssen reden. Ich will gleich auf den Punkt kommen. Wollt ihr mit Mikkel Toivosson abrechnen?

Char: Aber ja. Er hat mich beim Bierrat zum Kampf gereizt und mich dann um den Sieg betrogen. Jetzt verweigert er mir den Rückkampf und prahlt, dass meine Siege seine Legende noch größer machen.

Eir: Dann nehmt an der großen Keilerei teil. Mikkel hat letztes Jahr gesiegt. Wenn ihr ihn im Endkampf schlagt, nehmt ihr ihm den Titel.

Char: Eine öffentliche Tracht Prügel wird dem Angeber das Maul stopfen. Ausgezeichneter Plan.

Eir: Danke, aber einen Haken hat die Sache: Dies Jahr lässt Weißbär jeden zum Wettbewerb zu- nicht nur Norn. Also haben wir keine Ahnung, auf welche Gegner ihr trefft.

Char: Je härter die Konkurrenz, desto größer der Ruhm. Das macht den Sieg über Mikkel noch viel süßer. Was tue ich als erstes?

Eir: Ich hatte gehofft, dass ihr es so seht. Garm und ich treffen Euch bei Edenvars Heimstatt zu den Vorrundenkämpfen. Die würden wir für alles Bier in Tyria nicht verpassen.

Mikkel: Was sucht ihr denn hier, Bezwingerin? Selbst wenn ihr in die Endrunde kommt, mach ich Euch platt. Wollt ihr uns allen die Zeit stehlen?

Char: Wenn das so ist, dann freut Euch doch über die Chance, es nochmal zu tun. Oder wir kämpfen einfach jetzt gleich und bringens hinter uns.

Mikkel: Nein. Ich will, dass ihr vor aller Augen erniedrigt werdet. Macht nur. Nehmt am Wettbewerb teil. Ihr kommt nicht mal in die Endrunde.

Eir: Weißbär ist bereit, den Kampf beginnen zu lassen, Mikkel. Geht zur Seite und lasst unseren neuzugang herein.

Char: Ich bin bereit. Je eher wir anfangen, desto eher kann ich diesem Betrüger das grinsen vom Gesicht wischen.

Knut: Also gut. In dieser allgemeinen Vorrunde kommen nur die beiden Kämpfer weiter, die als letzte noch auf den beinen sind. Der Kampf beginnt, sobald ihr im Ring seid.

Eir: lasst Euch nicht überwältigen!
Knut: Ein würdiger Neuzugang. Ihr hattet recht mit Eurer beurteilung, Eir. Ihr dürft eine Herausforderung für die nächste Runde wählen, da ihr am besten abgeschnitten habt, Bezwingerin. Die andere Herausforderung bekommt Euer Gegner. Dann geht die Große Keilerei weiter! Als erstes hätten wir Nillar, einen bösartigen und stolzen Sohn Svanirs, der gerne Ärger macht. Um den Frieden zu wahren, muss Nillar gedemütigt werden. Und dann wäre da Hekka Rabenreich, eine Händlerin aus dem Tal der Einsamkeit, die berichtet, sie habe dort Schwierigkeiten mit Rattenbären, neuen und gefährlichen Bestien. Sie minimieren ihr Geschäft und müssen beseitigt werden. Wählt Eure Herausforderer, beginnt den Kampf und meldet Euch dann bei meinem Charr Freund Balteus Blutlasser in Schlachterblock. Er ist Experte für solche Wettbewerbe.

Char: Die Gelegenheit, einen Sohn Svanirs zu züchtigen, werde ich nutzen. Ich nehme Nollar!
Knut: Bestens. Nollar ist sehr stolz auf seinen Panzerhelm. Nachdem ihr ihn bezwungen habt, nehmt seinen Helm. Das sollte seinen Anhängern zeigen, wie schwach er in Wirklichkeit ist.

Nollar: Was um Drachen Willen geht hier vor? Ich hatte Euch Idioten doch gesagt, ihr sollt Euch bedeckt halten bis Sonnenuntergang...

Char: Alle Achtung. Schicker Hut. Ihr müsst Nollar sein.

Nollar: Genau. Ich bin Nollar...und ihr seid tot. Jormags Zahn, was habt ihr mit Ihnen gemacht?

Char: Genau was ich mit Euch vorhabe- Euch blutig schlagen. Ah, aber bei Euch benutze ich den tollen Hut da als meinen Betttopf.

Nollar: Ihr seid tot. Meinen Helm darf keiner tragen außer mir!

Char: Seid unbesorgt, Nollar. Ich passe gut auf Euren Hut auf.

Nollar: Das ist kein Hut, du...du Dolyakarsch...

Char: Balteus Bluttlasser? Ich komme zur großen Keilerei. Ich habe die Marke für den Abschluss der zweiten Herausforderung.

Balteus: Glückwunsch. Von jetzt an wird es hart!
Char: Ich bin bereit. Los gehts.

Balteus: Als erstes sehen wir ein Talent aus dem eisigen Hoelbrak. Begrüßt die Bezwingerin des Eiswurm Issomir! Als nächstes, von den Seraphen verfolgt, von Menschen gefürchtet, Gulthor Schreckenshuf!

Balteus: Gut gemacht. Ich dachte der Zentaur würde länger durchhalten. Unsere Sylvari Teilnehmerin, hübsch wie eine Blume- eine fleischfressende. Willkommen, Caheris.

Caheris: Unterschätzt mich nicht.

Balteus: Runde drei geht gleich los.

Balteus: Unsere letzte Teilnehmerin ist so tödlich, dass selbst Geister sie fürchten. Applaus für Spatha Großklinge!
Spatha: Ihr könnt nicht gewinnen. Ich zerquetsche Euch.

Balteus: Gar nicht übel. Bin beeindruckt genug, um einen großen Stapel Münzen auf Euren Sieg gegen Toivosson zu setzen. Enttäuscht mich nicht.

Cjhar: Keine Sorge, die Wette gewinnt ihr. Der Kerl geht mir schon lange auf die Nerven, und das zahle ich ihm zehnfach heim.

Balteus: Oh, bevor ich es vergesse: Ich habe eine Nachricht für euch von Eir. Sie sagte, ich solle Euch ausrichten, wenn- nicht falls- ihr diese Runde gewinnt. Sie will, dass ihr vor dem letzten Kampf zu ihrer Heimstatt kommt.

Eir: Schön, Euch wiederzusehen. Was habt ihr gelernt, Mikkel zu besiegen?

Char: Ich habe gelernt, dass ich nicht nur das kämpfen liebe, sondern dass ich auch die beste bin. Die nächste Herausforderung wartet.

Eir: Ich möchte Euch eine frage stellen: Wer von allen Gegnern, denen ihr in diesem Turnier gegenüber gestanden habt, war die größte Herausforderung?

Char: Nollar und die Söhne Svanirs. Das waren die Einzigen die mich wirklich töten wollten. Ich habe mich noch nie stärker und sicherer gefühlt, und das liegt an all dem, was ihr mir beigebrahct habt. Ich danke Euch, Eir.

Knut: Willkommen zum Meisterkamf. Ihr hattet Euch das Recht zur Teilnahme verdient.

Mikkel: Ihr hattet doch bloß Glück, so weit zu kommen. Warum hört ihr nicht auf und erspart Euch eine weitere Tracht Prügel?

Char: Der gute alte Mikkel: kann sich nicht aufbauen, ohne jemand anderen niederzumachen.

Knut: Frauen und Männer, beglückwünschen wir gemeinsam den Sieger und neuen Meister der großen Keilerei.

Eir: Auch wenn die zeit meines Ruhms vorbei ist, wenn wir solchen Helden als Vorbild haben, sind die Tage des Drachen mit Sicherheit gezählt.

Char: Mögen wir alle zur Stelle sein, wenn Jormag fällt. Bis dahin widme ich meinen Sieg allen Norn, wo sie auch sind.

Skarti: Die Ordensvertreter wollen nicht kooperiern. Jemand muss die leitung übernehmen, sonst geht nichts. Es muss jemand unabhängiges sein, der Respekt verdient. Eir, würdet ihr das machen?

Eir: Ich habe Euch und Euren Vater selten etwas abgeschlagen, diesmal muss ich es.

Char: Was ist los? Worum ging es?

Eir: Skarti, der Sohn von Knut Weißbär berichtet von Ärger in Hoelbrak.

Char: Ich verstehe nicht. Hab ich richtig gehört, dass ihr ihnen die Hilfe verweigert?
Eir: Meine Heldenzeit ist vorbei. Was Hoelbrak jetzt braucht, seid ihr.

Prott: Schauffler? Greifen Soldaten auf der Straße an?

Skarti: So heißt es zumindest, ja. Ah, seht da kommt die Bezwingerin.

Thurkill: Wir Wachsamen halten nicht die andere Wange hin, wenn man uns schlägt. Wir schlagen zurück.

Prott: Wogegen? Wir in der Abtei sammeln erst Informationen bevor wir handeln.

Ifwyn: Und während ihr beiden brav sammelt und schlagt, wird der Orden der Gerüchte das problem lösen.

Skarti: Darf ich vorstellen, die Abgesandten der Wachsamen, der Abtei Durmand und der Orden der Gerüchte. Sie brauchen Eure Hilfe.

Char: Ich bin geehrt und werde tun, was ich kann.

Skarti: Die Gefahr durch die Schauffler muss beseitigt werden. Schützt ihr die Gelehrtenkluft oder rächt ihr die gefallenen Wachsamen?

Prott: Die Gelehrtenkluft birgt seltene Bücher und alte Folianten. Kommt ihr mit mir, damit es wirklich sicher ist?

Char: Ja, ich möchte wissen, was die Schauffler dort wollen.

Ifwyn: Ich finde die Bezwingerin trifft die richtige Entscheidung. Es geht um mehr als Schauffler und verlorene Streifen.

Thurkill: Mag sein. Aber man muss irgendwo anfangen, und das haben die Schauffler, als sie uns angeriffen.

Prott: Gut , Euch hier zu haben, Bezwingerin. Überall hört man Gerüchte über einen Schauffler Angriff auf die Gelehrtenkluft. Als ich ging, waren einige überzeugt, der Angriff stehe unmittelbar bevor. Wer so lange Drachen studiert, wünscht sich bald etwas beherrschbarere Gegner. Wenn es Euch recht ist, beeilen wir uns, bevor die heillose Panik einsetzt.

Char: Ist mir nur recht. Wenn es in der Gelehrtenkluft Ärger gibt, will ich da sein und helfen.

Exploratorin: Wir haben sie überhaupt nicht kommen sehen...Bitte helft uns...Unser Anführer ist in gefahr.

Kyacheslav: Vergesst die Gelehrten. Ich habe die Information, die wir brauchen. Raus hier, bevor Verstärkung aufkreuzt.

Vivian: Den sechs Göttern sei Dank. Ihr kommt gerade rechtzeitig. Die Schauffler sind verrückt geworden!

Char: Wir kommen Euch zu Hilfe. Habt ihr eine Ahnung was diese Wüstlinge wollten?

Vivian: Sie suchten ein ganz bestimmtes Buch über antike Architektur. Ihr Anführer ist gerade damit geflohen.

Char: Ein Buch über Architektur? Können Schauffler überhaupt lesen?

Vivien: Weiß ich nicht! Ich habe ihnen gesagt, wo es war, und sie haben mich am Leben gelassen. Meine armen Kollegen.

Prott: Wenn sie bekommen haben, was sie wollten, werden sie wohl kaum zurückkehren. Versorgt die Verwundeten, Gelehrte. Die Bezwingerin und ich kümmern uns um die Schauffler. Ich muss das meinen Vorgesetzten in der Abtei melden. Wir treffen uns in Hoelbrak, wenn ich fertig bin, und reden dann mit den anderen.

Thurkill: Ich sage Euch, die Schauffler testen die neue Waffe an uns. Sie muss sofort zerstört werden!

Ifwyn: Vielleicht stehlen wir sie lieber. Um sie zu erforschen, für Gegenmaßnahmen...Erweist sie sich als besonders tödlich, könnten wir sie sogar gegen die Drachen nutzen.

Prott: Eine faszinierende Idee. Die Waffe verdient einen genaueren Blick.

Char: Leider stimmten die Gerüchte: Die Schauffler haben die Gelehrtenkluft angegriffen. Sie haben viele Gelehrte getötet und einen antiken Folianten geraubt.

Prott: Sie wurden von einem Schauffler namens Vyacheslav angeführt. Auf seinen Befehl hin wurden meine Kollegen wegen eines Buches über Architektur ermordet.

Ifwyn: Wieso? Was kann in einem Buch stehen, das es wert war, dafür zu töten und zu stehlen?

Thurkill: Solange wir jetzt etwas unternehemen, um den Verlust weiterer leben zu verhindern. Was meint Ihr? Sollen wir die Waffe stehlen oder zerstören?

Ifwyn: Die Wachsamen würden doch nur blindwütig mit Opfern um sich werfen und sinnlos Leben verschwenden. Mit meiner list wird uns das, was wir brauchen, einfach in die Hände fallen.

Char: Da habt ihr recht. Wir sollten unser Ziel schnell, leise und wirksam erreichen.

Ifwyn: Na schön. Ihr seid gut in dem, was ihr tut. Mal sehen, ob ihr auch gut seid in dem, was ICH tue. Der Orden der Gerüchte schreckt nicht vor Gewaltanwendung zurück, aber wir versuchen, sie auf das notwensigste zu begrenzen. Und in unserem Job ist sie häufig notwenig. Die Schauffler haben sich in der Mine verschanzt. Wir gehen rein, nehmen uns, was wir brauchen und hauen wieder ab. Ich schlage vor, das wir uns zwei Bergbauanzüge ausleihen. Dann halten sie uns für Ihresgleichen und lassen uns rein.

Ifwyn: Überprüft die Kisten. Vielleicht haben wir ja Glück.

Char: Ein paar Teile sind zu groß für die Waffe, die ich gesehen habe. Anscheinend planen sie den Bau einer noch viel größeren Waffe.

Ifwyn: Eine Waffe dieser größe könnte ein Gebäude durchschlagen- oder einen kleinen Berg.

Char: Ein Gebäude ist wahrscheinlicher. Die Schauffler haben ein Buch über Architektur aus der Abtei gestohlen. Offenbar wollen sie ein großes Bauwerk vernichten.

Char: Wir müssen Vyacheslavs Ziel in erfahrung bringen, bevor er seine Waffe perfektioniert hat.

Ifwyn: Stimmt. Wir treffen uns in Hoelbrak und beraten uns mit den anderen. Gute Arbeit übrigens. Ich wiederhole mein Angebot: Wenn ihr bereit seid für den Kampf gegen die Drachen, wäre der Orden der Gerüchte stolz, Euch aufzunehmen.

Eir: Die Dinge geraten allmählich außer kontrolle. Nicht auszudenken, was ohne Euch wäre.

Char: Die Orden brauchen Hilfe, und ich bin froh, dass ich etwas tun kann. In Anbetracht des gestohlenen Architektur Buches dürfte Vyachelsavs Zeil ein großes Gebäude sein. Aber welches?

Prott: Da kann ich vielleicht weiter helfen. Meine Leute haben eine verschlüsselte Nachricht abgefangen. Ich nehme an, dass es nach Maulingrad geschickt wurde. Sollten wir in der Lage sein, den Code zu knacken, werden wir herausfinden, was sie planen.

Ifwyn: Wir haben genug Zeit, um darauf zu warten. Ich habe einen Spion in der Schauffler Siedlung. Fragen wir ihn.

Char: Reden wir mit Eurem Spion.

Ifwyn: Das gefällt mir nicht. Wo sind die Wachen? Haltet Augen und Ohren offen, Bezwingerin.

Ifwyn: Das ist schlecht. Mein Agent Drubin ist irgendwo da drin. Wir müssen ihn finden.

Ifwyn: Keine Angst, Drubin. Wir holen Euch hier raus. Was ist denn mit Euch passiert?

Drubin: Die Geister mögen Euch segnen. Diese Irren Schauffler haben ihre Waffe abgefeuert, und plötzlich steckte ich bis zum Zäpfchen in Drachenwesen und kämpfte um mein Leben.

Char: Drachendiener? Was haben die damit zu tun?

Drubin: Keine Ahnung. Sie griffen alles und jeden an, selbst die Schauffler.

Ifwyn: Wir setzen Ihnen nach. Ihr seid allerdings nicht in der verfassung, mitzukommen. Schafft ihr es alleine hier raus?

Drubin: Mit vergnügen. Der Anführer der Schauffler ist völlig irre. Je weiter ich von ihm wegkomme, desto schöner. Wenn ihr schlau seid, macht ihr das auch.

Ifwyn: Noch nicht. Wir brauchen Antworten.

Vladok: Hilfe! Ich tu alles, was ihr wollt, aber ich will nicht sterben! Wir hätten nicht auf Vyacheslav hören sollen! Den Zwerg zu töten ist unseren Tod nicht wert. Danke dass ihr mich gerettet habt. Diese Wesen...es war furchtbar.

Char: Wenn ihr wirklich dankbar seid, erzählt mir etwas über Vyacheslavs Waffe.

Vladok: Ich würde das Maulwetariat niemals leichtfertig verraten, aber er ist einfach wahnsinnig. Er nennt das Gerät den Schallverdampfer Typ III. Es benutzt die aufgezeichneten Schreie eines gefangen Eisdrachen Dieners und verstäkt den Infraschallbereich, so dass die Vibration Stein zerstören kann. Der letzte der Zwergen unterdrücker, Ogden Steinheiler, versteckt sich in der Abtei Durmand. Generationen von versklavten Schaufflern verlangen seinen Tod.

Ifwyn: Ogden hat niemanden unterdrückt. Er ist ein Held und geschätztes Mitglied der Abtei Durmand...

Char: Und Ogden ist in der Abtei Durmand.... Vyacheslav wird seine Waffe auf die Abtei abfeuern.

Ifwyn: Wir müssen zurück, die anderen müssen davon erfahren.

Char: Wir müssen rasch handeln: Vyacheslav will die Abtei Durmand angreifen.

Thurkill: Wir wissen, wohin die unterwegs sind. Wir treten ihnen fontal entgegen.

Ifwyn: Der Orden der Gerüchte hat eine elegantere Lösung. Wir werden mit Tarnmagie an ihn herankommen und ihn töten.

Prott: Entschuldigt, aber die Abtei kann sich gut selbst verteidigen. Wir haben Zugang zu mächtiger, uralter Magie.

Eir: Eine schwere Wahl, Bezwingerin. Ihr solltet jedoch verstehen, wie wichtig sie ist. Wählt einen Orden und helft Ihnen Dauerhaft.

Char: Einverstanden. Ich bin bereit, mich der gefährlichen Bedrohung in der geschichte Tyrias zu stellen.

Char: So. Ich mache die Schatten zu meinem Zuhause und trete dem Orden der Gerüchte bei.

Ifwyn: Ausgezeichnet.

Char: Genau mein Ding. Wir treffen uns dort und gehen rein.

Eir: Ihr habt gut gewählt, Bezwingerin. Ich bin stolz darauf, die Heldin gefunden zu haben, die Tyria braucht. Mögen die Geister der Wildnis mit Euch sein.

Ifwyn: Ich hoffe ihr seid bereit. Vyacheslav wärmt seine Schallverdampfer vor. Selbst, wenn er Ogden nicht tötet und die Abtei nicht einäschert...

Char:...lockt er jeden Drachendiener im Umkreis an. Ich bin bereit. Wie sieht der Plan aus?

Ifwyn: Ich verberge uns mit Tarnmagie und dann töten wir Vyacheslav.

Eir: Das ist die solide Taktik die ich von Euch erwarte.

Char: Eir! Ihr seid da. Ich danke Euch, das ihr an meiner Seite kämpft.

Eir: Ogden ist ein alter Freund, und ihr habt mich nicht aufgegeben. Ich bleibe zurück um Ogden zu brewachen. Apropos, meine alter freund....

Ogden: Eir! Ifwyn! Und ihr müsst die Bezwingerin von Issomir sein! Ich bin Ogden Steinheiler. Danke, dass ihr die Abtei verteidigt habt- und mein Leben!

Ifwyn: Ich kenke sie ab, während ihr Vyacheslav erledigt. Betrachtet dies als Aufnahmeprüfung in den Orden der Gerüchte.

Char: Ich bin im Handumdrehen zurück.

Vyacheslav: Ihr könnt uns nicht aufhalten! Die revolution wird ihre Rache bekommen! Warum beschützt ihr die Unterdrücker, die uns versklavt haben? Nein! Ich kann und werde nicht sterben, während der Zwergen Unterdrücker noch lebt!

Ifwyn: Gut gemacht. Ohne Euch wäre Ogden tot.

Eir: Nur wenige in Tyria verstehen, wie groß die Gefahr durch die Alt Drachen wirklich ist. Für uns alle!

Ifwyn: Ihr solltet zurück nach Löwenstein. Haltet dort nach einem Apfelverkäufer ausschau, der seine Ware SEHR enthuisastisch anbietet.

Eir: Ich bin auch unterwegs nach Löwenstein. Ich treffe mich mit einem ehemaligen Mitglied der Klinge des Schicksals. Wir haben zusammen gegen Drachen gekämpft.

Char: Von denen hab ich schonmal gehört. In Hoelbrak singt man immer noch Lieder über Eure Heldentaten. Ihr habt einen der großen Drachen erledigt, stimmts?

Eir: In einfacheren Zeiten, ja. Wir haben uns....getrennt, aber ich habe jetzt erkannt, dass es noch mehr für uns zu tun gibt. Ihr habt mir geholfen, das zu erkennen, und dafür werde ich Euch stets dankbar sein.



ENDE


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